Serious gaming: heilige graal of nieuwe spiegeltjes en kraaltjes?

maandag 08 juli 2013

De helft van de Nederlandse game-industrie werkt aan serious games. Wat betekent dat voor corporate communicatie? De Utrechtse Communicatiekring zocht een antwoord, dinsdagavond 25 juni in de Dutch Game Garden.

Zoals vaker, loopt de marketing vooruit op de communicatie. Marketeers hebben serious games al een tijdje omarmd voor campagnes en acties. In communicatie-land, en zeker de interne communicatie, is het nog niet zo warm onthaald. Voordeel: de kinderziektes zijn achter de rug. Risico: directies die na de folder, het eigen magazine en de Twitter-account nu een game willen: “We willen angry birds.” Letterlijk de vraag die Dimme van der Hout krijgt. Later meer daarover. Eerst een inleiding serious gaming.

Homo ludens

Peter Werkhoven is ‘putting the serious into gaming’: hoogleraar aan de UU, directeur bij TNO en in zijn verhaal zet hij serious gaming neer als vak met lange geschiedenis. Dat begint al in 1938 met het boek Homo ludens van J. Huizinga (“Spel komt niet uit cultuur, cultuur komt uit het spel voort”). De term serious games wordt geboren in 1970 met het boek Serious games Vijf jaar later zag de moeder alle computerspellen het licht: Atari Pong.

Offline gaming

Let wel: serious gaming gaat niet alleen over computers, digitaal en online. In de early days gaat het vooral over offline bordspellen, die in worden gezet voor beleidsvorming en andere onderhandelingsprocessen. De tweede spreker van de avond, Rogier Brussee van het Crossmedialab van de Hogeschool Utrecht geeft hier overigens een springlevend voorbeeld van met het Media Strategie Spel, een tool voor organisaties om tot een betere media- of communicatie-strategie te komen. Het spel dwingt om keuzes te maken en die hardop te formuleren. Dit versnelt het groepsproces en leidt tot betere uitkomsten.

Wat is een serious game?

Serious games gebruik je voor training en gezamenlijke besluitvorming. Werkhoven geeft concrete en succesvolle voorbeelden. Zoals de crowdsourcing met de online game Foldit, gericht op het vouwen van eiwitten – cruciaal voor medisch wetenschappelijk onderzoek naar bijvoorbeeld kanker. Binnen negen dagen na lancering van het spel hadden de spelers al de eerste bruikbare resultaten ontdekt. Diverse voorbeelden komen uit het leger, waar vliegsimulaties worden gebruikt voor het opleiden van straaljagerpiloten, maar ook spellen voor training in tactiek en besluitvorming.

Waarom werken games?

Werkhoven noemt vier factoren waarom games impact hebben:

  1. Samen spelen (multiplayer game) legitimeert de belangstelling voor een activiteit en trekt een speler tegelijkertijd in de groep en in de inhoud.
  2. Interactiviteit: de speler kan zijn omgeving beïnvloeden, dit is een sterkere ervaring dan alleen waarnemen (zoals bij tekst of video).
  3. Multimodaal: hoe meer zintuigen een spel aanspreekt, hoe meer impact. Geluid en zicht combineren dus, en nog beter met aanraking (feedback op handen of huid).
  4. Een spel staat niet op zich: er gebeurt van alles rondom een spel op verschillende niveaus. Denk aan voetballen, dat speelt op en rondom het veld. Dit zet veel in beweging en wordt ‘the big game’ genoemd.

Het grotere spel

Terug naar Dimme van der Hout. Hij sluit zich aan bij het laatste punten van Peter Werkhoven: “Het gaat niet om games, het gaat om interactie. Een game is kansloos zonder goede implementatie.” Hier ligt de uitdaging voor organisaties, om náást een goede game te zorgen voor activatie om mensen aan het spelen te krijgen, en voor een context om ervaringen uit het spel te delen. Hij claimt dan ook niet dat zijn games gedrag veranderen. Dat doel bereik je niet met een game, maar met een hele aanpak die daarop aansluit.

Hij onderscheidt verschillende lagen in een game:

  1. Regelset – de spelregels
  2. Declaratieve laag – de spelomgeving: door interactie met het spel leer je de regels
  3. Sociale laag – door samenwerking en interactie met andere spelers ontstaan er coalities, tactieken, leiders en volgers
  4. Implementatie – doorvertaling van de spelregels naar het echte leven

Die laatste laag valt samen met wat Werkhoven noemt ‘the big game’: de interactie om het spel heen. Dit valt buiten de opdracht van een game-developer en is onderdeel van een communicatiestrategie van de opdrachtgever.

Serious gaming voor interne communicatie

Gamification – spelelementen in een functionele context – zie je al op veel social platforms terug, variërend van de aanmoediging op LinkedIn om je profiel verder in te vullen tot de badges op FourSquare. Ook op interne platforms wordt hier al gebruik van gemaakt.

Serious games worden voor interne communicatie nog niet organisatie-breed ingezet. Wel op teamniveau voor strategie-ontwikkeling en teambuilding, zo bouwde TNO bijvoorbeeld een Engagement Game en bouwde Monkeybizniz een app voor eigen gebruik om medewerkers te motiveren op tijd komen.

Game is een middel, geen doel

Uiteindelijk blijken bij games dezelfde problemen te spelen als bij elk ander communicatiemiddel: het middel als uitgangspunt nemen in plaats van het doel, iets maken dat ‘mooi’ is in plaats van effectief, de aanname dat mensen het vanzelf wel adopteren en zogenaamde ‘feature creep’: te veel erin willen proppen. Vroeger was het ‘we willen een folder’, nu komen ze bij je met ‘we willen een game’. Dus wat betekent het voor communicatie? Een nieuw specialisme en de blijvende behoefte aan allround adviseurs die doorvragen naar het doel van communicatie.

Geschreven door:
Annebeth Lasseur
@lasseur
www.evolve.eu

Labels
Verslagen

« Terug

Lees overig nieuws

Sluiten